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的手又怎能表达出他自己的情绪。

挑三拣四的,干脆还是自己写得了。别人给你做的东西你不满意,结果是让人翻来覆去地改,如果自己做的,即使无法改进了,那也没办法不是,只能这样用了

很多对于自己创作偏执的人都有这样的倾向,作品要表达自己的想法,和作品是完美无缺的,两者之间,他们更愿意选择前者。

最后的结果,慕容认为出人意料地还不错。

她当时指着里面的两句歌词“我让他们带我回家,并不是因为我软弱,那是人间所有的喜怒哀乐,我都已经尝过。”跟叶沉溪说:“没想到你还挺硬核,很有蓝领气息。”

就像是那种在工地上的建筑工人,对自己的力气很自信,不服输的样子。

她也特意在其中增加了黑胶唱片的效果,很复古地,有时间的质感,就像是上世纪70年代左右的感觉。如果是电影,就是传说中的菲林感那种。

这已经是一段完整的短片了。

如果换做一个普通玩家来看的话,更多的是对游戏持以好奇,对世界,人物,剧情,氛围。或者只是觉得这很酷临死之前,我要听歌这真的是太酷了。

而作为整个游戏世界的缔造者,叶沉溪想到的自然是游戏中发生的一个个故事。

这个故事的框架是他自己搭建的。

刚才他将自己带入到了那个虚拟世界中去了,那里面有很多告别的场景,生与死之间的。

叶沉溪从心中有成立这个项目的念头开始,就一直试图去模拟那些情感,他必须沉浸其中。

之前在府南,他有时候专门抱着饺子,想象着饺子在怀里逐渐死亡的场景他想将我是传奇中威尔史密斯和山姆告别时候的场景复现,那应该是游戏中后期比较重要的一段剧情之一。不过和电影不同,游戏中的狗并不是被主角勒死,而是自然老死。

在陪伴了主角十五年之后,和主角一家人曾经幸福生活,也一同经历了世界的改变,病毒的侵袭,其他幸存者的欺骗,背叛,一人一狗相依为命了它的短暂一生后,最终迎来了死亡。

也正是因为一同经历的那些,所以这种陪伴才更难能可贵。

这才是真正的开局一条狗。

这条狗的死亡对于主角来说,是曾经生活的最后一丝痕迹也终于消失,一人一狗的道别,也是主角与曾经生活的最终道别。

他一直在流亡的过程中,离开了家,妻子很早之前就离他而去,女儿在灾难爆发的时候就已经死去,他丢失了女儿的相片在灾难中,很多人都是这样。

最终这条一直陪伴着他的狗也走向了生命尽头。

那个怀抱着狗,等待着它慢慢死亡的场景,充满了仪式感。

反正当时是失败了虽然饺子很聪明,但它始终是萨摩啊,面对着那么一张傻乎乎微笑着的脸,含情脉脉的双眼,叶沉溪伤感不起来。

还有主角的女儿,虽然在游戏中她只是一直反复出现在主角的回忆之中,像是一种指引着主角成长的引路人一样,在对女儿的愧疚之中,对回忆的幻想之中,主角逐渐从一个暴躁的酒鬼,对世界充满敌意,沉浸在自责之中,一直在想如果当时不这么做,如果当时不那么做一直逃避着真实世界的失败者,慢慢成长和改变的过程。

这个过程,也是他逐渐松开了自我拷上的枷锁。

叶沉溪也试图去模拟一个父亲对于女儿的爱和怀念。

他虽然两世为人,但都没有过孩子,可能对很多东西也无法理解,在府南的时候他找曹若若和李志谈话,分别提问,问曹若若和她儿子生活的细节,问李志对于这个便宜儿子的看法。曹若若和李志都懵了,觉得这种事情不是应该夏青鱼来关心吗,这一个大老爷们儿关心啥啊。

他也跑到幼儿园边上,然后观察着那些接送孩子们的家长他戴着墨镜的,有点儿鬼鬼祟祟的样子,差点儿被以为是人口贩子

在这个项目上,其实叶沉溪一直有所担心,这部作品还是一款由剧情推动,或者说玩家们的情感推动的游戏,他应该如何将自己想要表达的情感糅杂其中,并且让玩家们感同身受。

其他的文艺作品,无论文学,绘画,音乐,电影都面临着这样的问题。

在刚才那段短片中,在音乐的渲染下,叶沉溪觉得那些感情,到位了。

还真是要想感动别人,得先感动自己。

所以他才沦陷在那些故事之中,真情外露,然后被罗宾碰到。

简直就像那些专业的演员一样,带入角色,然后又要抽离怎么做游戏做到这个份儿上了。

罗宾正准备退出办公室,叶沉溪又喊住了他:“罗宾,关卡做得怎么样了,进度如何”

在青鱼网络中,关卡设计的重要程度与国内的其他游戏公司相比,有云泥之别。

这其实也是之前国内和国外两种游戏设计理念的差异。

在fg平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组中,比如玩法组,副本组,技能组,ai组。

无人幸存作为一款动作冒险类游戏,玩法上的核心内容就是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段就全程参与了进来,并以此推动项目进度。

关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在上面的时候会先判断重量,如果重量超过5不一定是5kg,反正是项目中的通用计量单位,看他们自己怎么定了则会触发地板漏空,如果恰好人站在上边儿,那就直接掉下去了。”

随后程序员就通过这段说明,以及更详细的需求文档,开发相应的功能。

首先是触发器的触发范围,比如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏中的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配上他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。