在叶沉溪的规划中,一个英雄应该有以下几个基础属性:
生命:保证英雄生存;
魔法:用于消耗施放技能;
物理攻击:普通攻击时用以计算伤害;
护甲:计算受到物理伤害时伤害减免;
法术强度:技能攻击时用以计算伤害;
魔法抗性:计算受到魔法伤害攻击时伤害减免;
射程:英雄攻击范围;
攻击速度:英雄每次出手的攻击间隔,也包括攻击动作的前摇和后摇;
移动速度:控制英雄在地图上移动快慢;
这几个是一个英雄必不可少的基础属性,在此之外,叶沉溪又添加了几个次要属性,用以拓展游戏玩法的丰富性:
生命回复、法力回复:这两个属性用于保障英雄续航,也就是在泉水外可以活动的时间;
物理吸血、法术吸血:同样也是保证续航,但这两个属性在战斗中能发挥的作用和爆发力远大于自然恢复;
物理穿透、法术穿透:这是在避免游戏后期出现因为对方出纯肉装导致根本打不动人的情况;
暴击几率、暴击伤害:适当地放大玩家的输出效果;
冷却缩减:减少技能cd时间;
叶沉溪最后想了半天,在闪避这个属性上犹豫了,这个属性是一个非常麻烦的东西,虽然能创造出很多玩法和套路,但对策划来说尤其容易失去控制。
叶沉溪问了下身旁的夏青鱼:“夏总。”在公司当然还是职务的称呼了。
夏青鱼正在安排这周蜀大校招的宣讲会安排,那是她的母校,所以她会和叶沉溪一起过去宣讲,等到下周李志到府南来,全国各地的宣讲会都由他们俩跑了。
虽然自己也不想和叶沉溪分开,但公司必须要有人统筹大局,况且还要继续社招扩大规模,以及成立运营平台。
叶沉溪的项目预期开发周期他自己说是4个月,但以夏青鱼对他的了解,他一般说的都是底线,预留了各种各样突发事件的时间,正常来讲应该3个月左右就可以完成。
夏青鱼希望在那之前公司已经有了自己的发行运营系统,并且已经以第二波的几款页游聚集起了一定数量的自主流量。
这些事儿真的很烦啊,如花似水的年华不能好好品尝爱情的美好滋味,大部分生活都花在这些事上面了。
“怎么了”夏青鱼问。
“想像一下,假设你现在是一个玩家,正在玩rota,你正在追击一个敌人,他只有一丝血。”
“嗯。”夏青鱼迅速脑补出了那样的场景。
“这个时候你给了他一记平a,他却闪避了,最后逃脱成功,你怎么想”
“不行,不行太气了。”夏青鱼脱口而出,完全沉浸在脑海中的场景之中,猛烈摇头:“他要是有精彩的操作,绕树林,卡视野,躲技能这些逃掉我无话可说,要是因为闪避逃脱,那真要气死人的。”
预想之中的答案,叶沉溪只是需要一个人肯定一下,点点头,确实绝大多数玩家都是这样的想法,闪避带来的负面反馈尤其强烈。
神仙道中虽然剑灵职业也是主加闪避的,但那是因为它主要是ve,怪物的闪避属性叶沉溪都设得很低,而玩家成功闪避怪物的攻击时还能有爽感。但这样一款v的游戏来说,挫败感远远大于爽快。
而且站在数值角度来说,这个属性也太难做到平衡。其他的所有属性都是有应对方案的,站在肉盾英雄的角度,你攻击高,我堆护甲,你法强高,我堆魔抗。站在输出英雄的角度同样也是,你护甲和魔抗高,我也可以堆物理和法术穿透。
唯独闪避,没有应对方案,你闪避高我无可奈何。像暴击这样的攻击属性,虽然同样也是靠概率触发,但它起到的是一个伤害放大的效果,而闪避并不是减少伤害,而是直接从有到无的变化,叶沉溪暂时想不到有效合理的应对方案。
对于一款竞技游戏,平衡性决定生死。
最后,叶沉溪在闪避属性的单元格按下了de键。
正文第72章吓到人家小姑娘
在确定了英雄的属性之后,叶沉溪可以开始进行技能逻辑归纳了。
第一类逻辑,当然就是属性变化。
游戏中最简单,最基础的一种技能是伤害型技能,它实现的逻辑是使对方英雄生命值这一属性降低。而叶沉溪要求程序实现所有英雄属性都是可变化的。
比如吸蓝技能,降低敌方魔法值的同时增加自身魔法值,中间用一个公式去控制数值,就完成了这个技能的实现。
比如有些英雄的大招变身,不仅仅是某一单项属性的增减,可能是在大招持续期间攻击力、攻击速度、生命值等多种属性同时变化。
还有一种是减速技能,降低敌方移动速度这个属性,所以或者在很多玩家看来减速和眩晕这些应该都算是控制技能,但其实不然,减速和伤害在程序实现上才属于同一类。
当然在属性变化类之外还有很多其他类别的逻辑,诸如位移、控制、沉默、无敌、改变地形、浮空、召唤物、隐身类别实在太多太多了
这么多的类别下,每一种逻辑还要继续往下细分,同样是控制,一种在控制期间准许施放技能和攻击,另一种两者皆不允许,还有的只允许攻击不允许施放技能;
或者都是位移逻辑你无视地形,而他碰撞到其他单位或者地形就会中止,还有一个他是直接传送过去,中途模型根本不显示,以及更多的如让受击者位移而不是自己位移。
这样一扩展,内容就太多了,所以说归纳清楚这些种种逻辑是工作量最大,也是最难的一部分。
思维不够缜密,逻辑不够严谨的策划,这些东西一多自己就脑子就混乱了,种种没有考虑到的情况,最后做出来bug一大堆。
所有的技能都需要由这些逻辑去组合构成,一个复杂的技能可能会包含多条逻辑,比如既控制又有伤害,浮空加上位移,有些甚至包三四种乃至更多。
只有当这些逻辑归类完善以后,才会开始去设计英雄,磨刀不误砍柴工。
根据英雄定位去设计技能,加上技能施法距离、范围、前摇后摇,是否吟唱这些技能参数不是英雄属性,一个完整的技能就设计出来了,包括各种装备其实也是基于此表现出效果。
这会是一个比较长期的设计过程。
思考着思考着就已经到了下班的时间,人也走得七七八八差不多了,
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