孙轶民被诈骗10万金币,心情沮丧失落。但即便如此,正事还是得完成。
他逛遍了地摊和拍卖行,最终购买了三件赤羽装备,分别是:铠甲,头盔,战靴。装备成色皆为金色品质。
另外购买了3件70级的金色品质饰品:两枚戒指和一条挂坠。
换上新装备,查看战力已经到达388万。这水平,应付下周竞技场分组赛应该足够。
不出意外的话,周末将晋级半决赛与决赛,到时候可以适当再增加一点战力接近40万即可。
大手笔的采购耗尽了刚从神女那里取现的一百万金币。身上所剩无几。
他打算搞个小号,将换下来的几件60级旧装备用小号摆摊出售,回收一点成本。
虽然拍卖行也可以寄售,但是交易成功需要被收取服务费。为了省钱,他还是决定摆摊。
当柳荣华回来后,孙轶民将白天遭遇欺诈一事告诉了他。
本想找柳荣华倾诉以寻求一些安慰,却不想招来了柳荣华一顿奚落:“你这头脑也太简单了!也不想想市场上价值30万的东西人家为什么只卖10万,这不明摆着骗人吗?”
“这我也考虑过,所以在第一次交易界面上我也检查了物品属性。”孙略为委屈的为自己辩解。
“那为什么还会上当?”柳荣华反问,“归根到底还是因为你的贪小便宜心里作祟,导致你急于抢到这件所谓的便宜货,于是在第二次交易的时候疏忽了。”
孙轶民羞愧难当无法反驳,心中不得不承认柳荣华说的对:贪婪蒙蔽了他的心智。
此时柳荣华放缓了语气道:“下次买装备要吸取教训:尽量到地摊或者拍卖行购买,这样不容易被人使诈。如果确实需要与人当面交易,则要特别留意对方角色的属性,如果其战力或等级太低,那么很可能是专门用来行骗的小号。一般大号不敢这样骗钱,否则它将被万人唾骂,在游戏就混不下去了。”
“嗯。”孙轶民谦卑的点了点头。陷入了沉默。
虽然被骗钱的事实已定,损失无法挽回,但这样的经历却引发了他对网游世界的一些思考。
在他心目中,《醉风月》原本是一个不错的网络游戏,画面优美,可玩性强。
但是除了这些正面元素,一直以来,他也很介意游戏中的一些负面因素影响了他的游戏体验。
这其中包括了世界频道频繁发生的口水战充斥的污言秽语,也包括游戏中一些玩家恃强凌弱欺压普通玩家,也包括如同他今日遭遇的各种游戏交易欺诈行为。
种种不文明不道德的行为背后的本质,其实是少数玩家素质的低下。
网络游戏运营者开办网游的初衷是谋取商业利益,这决定了网游面对的必然是全体互联网玩家。因此游戏世界存在这些低素质玩家与不文明行为也是无法避免的。
为了减少这些负面因素对玩家造成的游戏体验的影响,游戏开发者通过设定游戏规则,避免了游戏世界的一些非法行为,维护了游戏世界运行的正常秩序。
这些规则诸如:游戏玩法本身就不允许存在从别人背包里获取物品的操作,这便杜绝了游戏世界里的偷盗或抢劫行为。
比如通过对主动杀人者记录罪恶值,可以在一定程度上减少恶意杀人。
这些规则就如同游戏世界的法律系统,实现起来并不难。
但是技术手段的作用是有限的,它可以制止网游世界的如上非法行为,却很难杜绝游戏世界中的各种不文明行为。
比如说,对于世界频道的脏话,游戏开发者采取的措施无非也就是通过过滤敏感词汇的方式进行杜绝。
但这种手段的效果非常有限。很多玩家总是变着法子说脏活,比如通过在敏感词语中添加干扰字符,或者将敏感词语转化为字体相近的火星文等方式来避免被过滤等等。
同样的,游戏世界的各种恃强凌弱,霸道蛮横的行为,也很难被制止。
比如说像人间幽鬼这种仗势欺人在野外任意杀人,还有刑天和森罗堂这种霸占游戏世界的公共资源的行为等等。
同样的,像孙轶民刚刚遭遇的交易欺诈行为,也无法通过技术手段被制止。
这里面的根本原因在于:对于所有这些不文明行为,计算机程序是没有办法做出准确判断的——它没法确定某一玩家是否出言不逊,也不能确定某一玩家恃强凌弱,也不能判断某一玩家交易欺诈。
总之一句话:游戏设计者可以用程序可以实现虚拟世界的法律系统来制止玩家的非法行为,却很难用程序来实现一种“道德系统”来约束玩家的不文明言行。
不过刚才柳荣华最后一句话,给了他一丝启发。
柳荣华说在与玩家进行面对面交易之前,要先观察对方的角色等级,战力情况。通过这些来判定对方是否存在欺诈的可能。
孙轶民想:通过观察对方的角色等级战力装备来做出评判或许不是很精确,而且也比较麻烦。
那么是否可以给每一个角色增加一个属性值来衡量这个角色玩家的品德水平。玩家可以通过观察这个属性值来决定是否与这个玩家进行交往,交易等等行为。
姑且把这个属性叫做品德值。
那么这品德值的数值如何被决定?
让计算机程序决定肯定是不现实的。正如上文所分析,因为不文明行为很难界定,更不用说对玩家的文明程度打分了。
他联想起了上一次公司召开《天问》游戏开发组的研讨会上,一位同事曾针对游戏世界中遏制不文明现象提出的建议:对于不文明不道德的行为,或许可以通过玩家之间的互相监督来实现。
但这仅仅是一种构想而已,当时并没有人提出具体的实现方法。孙轶民当时也没有具体思考过这个问题。
但是如果结合自己刚才构想的角色“品德值”属性,孙轶民的思路似乎有了一个正确的方向。
没错,既然这个品德值无法被计算机系统确定,为何不能让玩家来确定的?
换句话说,可以设计一个“品德系统”,让所有的玩家可以互相“打分”,以这些分数作为参考,通过一定的算法,让程序赋予某一个角色一个具体的数值,也就是“品德值”。
但问题是,玩家的打分肯定是带有主观性的,难免有失偏颇。
比如说甲不喜欢乙,那么甲可能就因为出于个人原因给乙很低的分数。这就造成了数据偏离实际情况的缺陷。
那如何避免这种数据失真呢?孙轶民在继续思考。
他想:或许无法完全避免这种评分的失真,但是却可以在最大程度上来减少这种失真。
具体的方法或许就是:设定每一个玩家对另外一个玩家给出的分值,对决定这个角色人品值的权重非常低。
gu903();比如说:设定角色初始人品值为10000分。每个玩家对这个角色的打分有两种方式:正面或者负面。正面不加分,负面则减分,而且只减一分。